미국 테마파크 관련 주식 전망 성장 가능성 알아보기

미국 테마파크 기업 식스 플래그스와 시더 페어가 합병을 마치고 새로운 티커로 주식에 상장되었습니다. 디즈니, 유니버설 같은 다른 테마파크 주식도 함께 전망과 성장 가능성을 알아보려고 합니다.

 

미국 테마파크 관련 주식

미국의 대표적인 테마파크(놀이공원)로는 디즈니 랜드, 유니버설 스튜디오, 식스 플래그, 시더페어가 있습니다.

월트 디즈니(티커명: DIS)

월트 디즈니 컴퍼니가 소유하고 운영하는 디즈니랜드는 세계적으로 인지도가 높습니다.

또한, 미키 마우스, 마블 등 사랑받는 캐릭터들의 지적 재산권을 보유하고 있습니다.

디즈니 콘텐츠를 자체 OTT인 디즈니 플러스를 통해 스트리밍하는 등 광범위한 엔터테인먼트 생태계를 갖추고 있습니다.

하지만 최근 주가가 하락세입니다. 스트리밍 서비스의 성과가 기대에 미치지 못하고 있고, 테마파크 사업이 코로나19 회복과정에서 여전히 어려움을 겪고 있는 점 등을 원인으로 꼽을 수 있습니다.

이외에도 여러 요인들이 복합적으로 작용해서 주가가 하락했을 것입니다. 문제를 해결하기 위해 비용 절감과 콘텐츠 전략 재정비 등의 노력을 기울이고 있지만, 시장의 신뢰를 회복하기까지 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다.

 

컴캐스트(티커명: CMCSA)

컴캐스트는 유니버설 스튜디오의 소유권을 가지고 있는 미국 기업입니다. 2011년에 인수했습니다.

유니버설 스튜디오 할리우드, 플로리다, 재팬, 싱가포르 등을 운영하고 있습니다.

컴캐스트는 케이블TV, 인터넷 서비스, 영화 및 tv 프로그램 제작, 방송 네트워크(NBC) 사업도 합니다.

NBC에서 방영된 유명한 프로그램들이 많은데요, 지금까지도 있기있는 미국 시트콤인 ‘프렌즈’도 이 방송사의 프로그램입니다. 비교적 최근에 있기 있었던 작품으로는 ‘로 앤 오더(Law&Order)’, ‘디스 이즈 어스(This is Us)’ 등이 있습니다.

피코크(Peacock)라는 OTT 스트리밍 서비스도 운영하고 있습니다. 미국에서 이용가능한 ott라서 한국에는 잘 알려져있지는 않은 것 같습니다.

컴캐스트의 주가는 많은 주식들이 급등했던 2020, 2021년에는 상승했었지만, 2022년 이후로는 주가가 크게 하락했습니다. 이후 약간 회복했다가 다시 하락세를 보이고 있습니다.

 

식스 플래그스 엔터테인먼트(티커명: FUN)

현재 상장되어있는 식스 플래그스 엔터테인먼트 주식(FUN)은 식스 플래그스(SIX)와 시더 페어(FUN)이 합병된 회사의 주식입니다. 2024년 7월 2일부터 새로운 주식으로 거래되고 있습니다.

기존에 식스 플래그스(SIX)의 주주들에게는 1주당 새로운 회사의 보통주 0.58주가 주어졌습니다. 기존에 시더 페어(FUN)의 주주들에게는 1주당 새 주식 보통주 1주가 할당되었습니다.

식스 플래그스(Six Flags)는 미국, 멕시코, 캐나다에서 놀이공원, 워터파크, 테마 어트랙션을 운영하고 있는 기업이었습니다.

시더 페어(Cedar Fair)는 북미 지역의 놀이공원, 워터파크를 운영하는 기업이었습니다. 시더포인트(오하이오), 킹스아일랜드(오하이오), 노츠베리팜(캘리포니아), 캐나다 원더랜드(온타리오) 등 13개 테마파크를 보유하고 있었습니다.

합병 후에도 기존의 테마파크 이름을 그대로 유지하면서 운영할 예정이라고 합니다.

합병의 재정적 효과

  • 비용 절감 효과: 두 회사의 합병으로 중복되는 비용을 줄일 수 있어 비용 절감이 가능할 것으로 보입니다. 이를 통해 수익성이 개선될 수 있습니다.
  • 시너지 효과: 합병을 통해 시너지 효과가 발생하여 매출이 증대되고 시장 지배력이 강화될 수 있습니다. 특히 북미 지역에서 입지가 강화될 수 있습니다.

아직은 두 기업이 합병한지 얼마 되지 않아 시간을 두고 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

전망

테마파크의 최근 트렌드, 미래전망을 살펴보겠습니다.

최근 트렌드

팬데믹 이후 회복

  • 방문자 반등: 코로나19 팬데믹 이후 규제가 완화되고 실외활동을 하는 사람들이 늘어남에 따라 많은 테마파크에서 방문객 수가 반등했습니다.
  • 안전 조치: 위생에 더 신경쓰고 비접촉 결제 시스템을 확대하고 있습니다.

 

기술 발전

  • 몰입형 경험: 증강 현실(AR) , 가상 현실(VR), 인공 지능(AI)를 포함한 기술 발전이 놀이기구에 적용되어 더욱 몰입감 있고 상호작용적인 경험을 제공합니다.
  • 스마트 파크 이니셔티브: 앱으로 대기줄을 설 수 있는 시스템 등이 구현되고 있습니다.

 

지속가능성 노력

  • 친환경: 테마파크에서는 일회용 플라스틱 줄이기, 재활용, 재생 가능 에너지원 활용 등 지속 가능성을 위한 노력을 늘리고 있습니다.

 

서비스의 다양화

  • 테마 구역: 테마 구역 확장과 지적 재산(IP) 기반 어트랙션(ex. 해리포터, 스타워즈)이 지속적으로 방문객을 모으고 있습니다.
  • 계절 이벤트: 공원에서는 일년 내내 방문객의 관심을 끌기 위해 할로윈, 크리스마스, 음식 축제와 같은 계절 이벤트를 강화하고 있습니다.

 

미래 전망

팬데믹이 끝난 후 이용자 수가 회복되고 있습니다. 또한 아시아와 중동 등 신규 시장에서 기회를 모색하고 있는 점은 긍정적으로 볼 수 있습니다.

하지만 어느 분야가 그렇듯 우려되는 점도 존재합니다.

경쟁

  • 대안적인 엔터테인먼트: 유튜브, OTT, 온라인 게임, 기타 여가 활동 등 수많은 엔터테인먼트 옵션과 경쟁하는 상황입니다. 과거와 달리 놀거리의 선택지가 풍부해서 경쟁이 치열합니다.
  • 타 업체: 다른 혁신적인 테마파크 운영업체와 경쟁하려면 지속적인 투자가 필요합니다.

 

운영 비용

  • 인건비: 인건비가 상승했고, 단기 근로자 채용의 어려움이 수익성에 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 유지 관리: 놀이기구 및 인프라에 대한 유지 관리 비용이 높습니다.

 

기후 및 환경 요인

  • 날씨 의존성: 테마파크 입장은 기상 조건에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 최근들어 지구온난화로 인한 이상기후가 심화되고 있어 테마파크 수익에 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 자연재해: 자연재해가 발생하기 쉬운 지역에 위치한 공원은 복원에 비용이 발생할 수 있습니다.

 

역사로 추측해보는 성장 가능성

1960년대부터 202년대까지 테마파크 이용객 수에 어떤 변화가 있었는지 확인해보겠습니다.

1960년대

  • 초기 성장: 1960년대는 현대 테마파크 산업의 초기 성장 단계로, 1955년 개장한 디즈니 랜드(캘리포니아 애너하임)의 성공에 크게 힘입었습니다.
  • 주목할만한 개장: 이 10년 동안 식스 플래그스 텍사스(1961), 유니버설 스튜디오 할리우드(1964) 등이 개장했습니다.
  • 방문자 수: 디즈니랜드의 연간 방문객 수는 꾸준히 증가하여 60년대 말에는 약 600만~700만 명에 달했습니다.

1970년대

  • 확장: 1970년대는 1971년 플로리다에 디즈니 랜드가 개장하면서 추가 확장이 이루어졌으며 이는 관람객이 증가하는 주요 동인이 되었습니다.
  • 방문자 수: 1970년대 말까지 디즈니 랜드만 해도 매년 약 1000만 명의 방문객을 유치했으며, 계속 성장하여 전 세계 최고 방문객 수가 연간 약 3000~4000만 명에 달했습니다.

1980년대

  • 다양화: 1980년대에는 기술, 과학, 혁신을 주제로 한 테마파크 Epcot(1982)이 플로리다 월트 디즈니 월드 리조트 내부에 개장했습니다.
  • 글로벌 도달 범위: 도쿄 디즈니랜드(1983)가 개장되어 디즈니가 처음으로 국제 시장에 진출했습니다.
  • 방문자 수: 1980년대 후반까지 전 세계 상위 25개 테마파크의 연간 방문객 수는 약 8천만~9천만 명에 달했습니다. 이는 디즈니의 포트폴리오 확장과 유니버설의 성장에 상당한 기여를 했습니다.

1990년대

  • 고속성장: 1990년대는 신규 지점 개장과 기존 지점 확장 등으로 급속하게 성장했습니다.
  • 새로운 파크 개장: 파리 디즈니랜드(1992), 플로리다 유니버설 스튜디오(1990) 등
  • 방문자 수: 1990년대 말까지 전 세계 상위 25개 테마파크의 연간 방문객 수는 약 1억 5천만~1억 7천만 명으로 증가했습니다.

2000년대

  • 지속적인 확장: 2000년대에는 디즈니 캘리포니아 어드벤처(2001) 및 홍콩 디즈니랜드(2005)와 같이 지속적으로 확장했고 세계화를 이뤄나갔습니다.
  • 기술적 통합: 놀이시설과 고객 서비스에 더 발전된 기술을 적용하기 시작했습니다.
  • 방문자 수: 2000년대 말까지 전 세계 상위 25개 테마파크의 연간 방문객 수는 약 1억 9천만~2억 1천만 명으로 증가했습니다.

2010년대

  • 인기 상승: 2010년대에는 해리포터, 스타워즈와 같은 인기 콘텐츠를 기반으로 한 새로운 어트랙션으로 인해 테마파크의 인기가 높아졌습니다.
  • 글로벌 확장: 상하이 디즈니랜드(2016)와 같은 확장을 통해 아시아에서 상당한 성장을 이뤘습니다.
  • 방문자 수: 2010년대 말까지 전 세계 상위 25개 테마파크의 연간 방문객 수는 2억 5천만 명 이상이었습니다. 플로리다의 매직 킹덤과 같은 공원은 연간 2천만 명 이상의 방문객을 유치했습니다.

2020년대

  • 팬데믹 영향: 코로나19 팬데믹은 2020년과 2021년에 테마파크 산업에 큰 혼란을 가져왔습니다. 많은 테마파크가 장기간 폐쇄되고 관람객이 급격히 감소했습니다.
  • 복구 단계: 보건 및 안전 조치를 통해 놀이공원이 재개장하면서 방문객이 회복되기 시작했습니다.
  • 억눌린 수요: 코로나 시기에 놀이공원에 방문하지 못해 억눌린 수요가 있을 수 있습니다. 위드 코로나가 된 후 억눌렸던 수요로 인해 이용객이 급증할 가능성도 있습니다. 실제로 엔데믹 후 유럽 여행 방문객 수가 급증한 바 있습니다.
  • 회복 가능성: 코로나가 끝났다고 해도 이전 수준으로 방문객이 회복될 수 있을지는 미지수입니다. 코로나 이전부터 온라인으로 여가활동을 하는 사람이 늘고 있었겠지만, 코로나 기간 동안 온라인 여가활동 의존도가 더욱 높아졌습니다.
  • 방문자 수: 전체 10년 동안의 정확한 수치는 아직 알 수 없지만, 2020년대 초반에는 팬데믹으로 인해 방문객 수가 크게 감소했으며 2022년 이후 점진적인 회복이 시작되었습니다.

 

저출산이 미칠 영향

저출산이 최근 우리나라에서 심각한 사회문제로 논의되고 있는데요, 우리나라가 유독 심하지만 전세계적으로 출산율이 낮아지는 추세입니다.

테마파크는 누구든 원한다면 방문할 수 있겠지만, 특히 어린이를 포함한 가족들이 많이 이용합니다. 지금처럼 출산율이 감소한다면 테마파크 산업은 무사할 수 있을까요?

인구 통계 변화

  • 저출산: 출산율이 감소하는 국가에서는 테마파크의 주요 인구 통계인 어린 자녀를 둔 가족 방문객 수의 증가율이 둔화될 수 있습니다. 정확히 예측할 수 없겠지만, 먼 미래에는 이용객이 감소할지도 모르겠습니다.
  • 인구 고령화: 인구가 고령화됨에 따라 소비자 선호가 바뀌고 테마파크 방문자는 줄어들 가능성이 있습니다.

선진국처럼 이미 많은 테마파크가 존재하는 시장에서는 추가 확장이 포화문제에 직면할 수 있으며, 특히 인구 증가가 둔화되는 경우 더욱 그렇습니다.

아직 테마파크가 적은 신흥 시장에 진출할 수 있으므로 확장 가능성이 없지는 않습니다. 개발도상국의 가처분 소득이 증가하고 중산층 인구가 확대될 수 있는 점도 잠재적인 성장요인입니다.